absalón jiménez becerra - Los
tiempos de la Infancia en Colombia a través de la transformación
del juego y del juguete a finales del siglo XX e inicios del XXI doi: https://doi.org/10.25185/4.6
Absalón Jiménez Becerra*
Universidad Distrital Francisco José de Caldas (Bogotá D.C. -
Colombia)
ORCID
iD: http://orcid.org/0000-0001-7787-6818
* Licenciado en Ciencias Sociales de
la Universidad Pedagógica Nacional, Magister en Estudios Políticos de la
Pontificia Universidad Javeriana, Magister en Historia de la Universidad
Nacional de Colombia, sede Bogotá, D.C., es Doctor en Educación del acuerdo
interinstitucional UPN, U. Valle y Universidad Distrital de Bogotá. En la actualidad es Profesor Titular de la
Universidad Distrital Francisco José de Caldas de Bogotá, particularmente de la
Maestría en Educación y del Doctorado Interinstitucional en Educación. Sus líneas de investigación se enmarcan en la
historia social y política de los siglos XX y XXI en Colombia, y en la historia
de la infancia, escuela y pedagogía, en el mismo periodo. Investigador Grupo
EMILIO.
Recibido: 12/03/2018 - Aceptado: 28/03/2018
Los tiempos de la infancia en
Colombia a través de la transformación del juego y del juguete a finales del
siglo XX e inicios del XXI
The times of childhood in Colombia through the transformation of the game and of the late 20th century and early 21st century toy
Resumen: La transformación de cualquier práctica social,
como el juego infantil, acompañado de la transformación del juguete ya sea como
artefacto que facilita la actividad del juego, ya sea como estereotipo que
delimita la belleza infantil y/o tecnología que permite al sujeto insertarse a
la realidad contemporánea se constituyen, en su conjunto, en una entrada para
problematizar los tiempos de la infancia y sus profundos cambios. Por lo demás,
el discurso del juego fue decantado por disciplinas como la historia, la
psicología y la sociología, las cuales se constituyen en una importante rejilla
de especificación en torno a lo qué es dicha actividad para el niño en su
proceso de socialización. El discurso del juego como actividad socializadora,
la importancia del juguete y su transformación en las últimas décadas del siglo
XX e inicios del XXI, se constituyeron en condiciones de posibilidad para el
surgimiento de la infancia contemporánea en Colombia.
Palabras clave: Infancia, juego, juguete,
socialización, imaginario.
Abstract: The transformation
of any social practice, as the child, accompanied by the transformation of the toy
game as an artifact that facilitates the activity of the game, either as a
stereotype which defines child beauty or technology that allows the subject to
inserted into the contemporary reality constitute, as a whole, in a post to
problematize times of childhood and its profound changes. Moreover, the speech
of the game was opted for disciplines such as history, psychology and
sociology, which constitute an important grid of specification around what is
the activity for the child in the process of socialization. The discourse of
play as socializing activity, the importance of the toy and its transformation
in the last decades of the 20th century and early 21st century, is constituted
in conditions of possibility for the emergence of contemporary childhood in
Colombia.
Keywords: Childhood, game, toy, socialization,
imaginary.
Introducción
En la segunda mitad del siglo XX, las prácticas de
crianza familiares hicieron parte de un conjunto de tecnologías políticas sobre
el cuerpo, en el que se estableció la metamorfosis de métodos que en su
momento, en la modernidad, fueron punitivos, y en la contemporaneidad son aún
más inmanentes, más sutiles y más capilares al cuerpo infantil. El juego como
actividad fundamental en el proceso de socialización del niño, haciendo parte
de esta tecnología política sobre el cuerpo infantil, fue reivindicado de manera
profunda por una serie de especialistas que de manera explícita evidenciaron su
importancia.
La pregunta en torno a la emergencia de un nuevo
tipo de infancia que hemos denominado infancia contemporánea en Colombia[1], la debemos ubicar
de manera inicial en la transformación de las prácticas de socialización. En
este sentido, parodiado a Paul Veyne, el investigador, en este caso el
historiador debe ubicar el momento de la transformación de las prácticas y sus
implicaciones para el sujeto[2]. En
nuestro caso, esta inquietud conlleva a
preguntarnos, ¿cuáles son las prácticas que objetivan a la infancia y cómo se
han transformado? Es este sentido, debemos preguntarnos por la transformación
de las prácticas en torno al cuidado familiar, la crianza y la socialización,
el desarrollo del niño y la transformación en los consumos, entre otros.
En las últimas décadas del siglo XX, las nuevas
prácticas de crianza establecían preguntas que, ante todo, buscaban el
cuestionamiento de los padres, debido a que se presentaron cambios en el
proceso de socialización, sumados a la tendencia de suprimir los métodos
disciplinarios que antes permitían manejar a los hijos sin precisar atención a
sus conflictos, por otros de carácter más inmanentes al cuerpo infantil. Los
sentimientos de culpa en la falta de destreza y cuidado en la crianza de los
niños acometieron directamente a los padres. Frente a esta situación, las
teorías modernas sobre la psicología infantil —y las propias de la pediatría y
la psiquiatría—, hicieron apreciar la escasa información y comprensión que se
tenía sobre la mente y salud del niño y la importancia que la actitud de los
adultos tenía para su saludable desarrollo.
Por los demás, la familia constituyó una nueva
tecnología política sobre el cuerpo infantil en el que se configuraron
prácticas de crianza más sutiles, acompañadas de prácticas no discursivas
vistas no sólo como relaciones de significado, sino como relaciones de
poder y formación de saberes
contemporáneos con relación a la infancia. Entre las prácticas no discursivas podemos tener en cuenta un
conjunto de relaciones de sentido que atraviesan la actividad del juego, pero
también podemos tener en cuenta un conjunto de transformaciones políticas y
económicas que afectaron de manera implícita a la familia y al niño.
La presente propuesta investigativa adopta en
algunos apartes una aproximación al enfoque arqueológico-genealógico de
investigación; en el que, en primer lugar, la arqueología valora el
papel del enunciado en los procesos de objetivación de los fenómenos y en la
subjetivación del sujeto; el objetivo de la arqueología en buena medida es el
de dar cuenta de las formaciones discursivas[3]. Partimos, así de la base de que los
enunciados diferentes en su forma, dispersos en el tiempo, constituyen un
conjunto si se refieren a un solo y mismo objeto, en el caso de esta
investigación, a la emergencia de la infancia contemporánea. En segundo lugar,
por genealogía comprendemos las relaciones de poder, expresadas en
prácticas discursivas y no discursivas que institucionalizan dispositivos de
control sobre el sujeto.
También desde una perspectiva histórica valoramos
las relaciones de sentido que establecen los sujetos entre sí, pero también la
relación que los sujetos establecen con los objetos[4], en este caso, la relación
con los juguetes. Por medio de esta relación damos cuenta de la transformación
de los imaginarios de infancia, sus implicaciones en lo que denominamos
los tiempos de la infancia. En buena medida, como lo vamos a observar más
adelante, los imaginarios de infancia reconstruidos a través del juguete
representan un conjunto de imágenes mentales y visuales, organizadas por la
narración, por la cual un individuo y una sociedad, organiza y expresa
simbólicamente sus valores existenciales y su interpretación del mundo a través
del tiempo. Creemos que la actividad del juego y la trasformación del juguete,
-utilizando como fuente de consulta las fotografías de época-, son elementos
constitutivos de la subjetividad infantil y sus trasformaciones.
Es nuestro interés en el presente documento rastrear
estas transformaciones y afectaciones para evidenciar la importancia que tiene
en el tema la apertura a la importación
de juguetes vivida en Colombia desde
1976, la inauguración de la boutique Barbie y su amigos en la ciudad de Bogotá
en 1978, la presencia de la marca de juguetes Fisher-Price en nuestro país
desde 1979, el levantamiento de la
suspensión que prohibía el funcionamiento
de máquinas electrónicas en la tiendas de barrio en Bogotá en 1981. Luego,
desde la última década del siglo XX, la presencia del computador, el
microcomputador, el acceso a internet, la navegación en la Web, los PSP, los
teléfonos celulares y sus aplicaciones. Las anteriores transformaciones
acompañadas de los nuevos consumos infantiles constituyen, una condición de
posibilidad que facilita la transformación de los imaginarios de infancia,
pasado así de una infancia moderna a una contemporánea.
El discurso del juego
El discurso del juego a lo largo del siglo XX ha
sido decantado por disciplinas como la
historia, la psicología y la sociología, las cuales se constituyen en una
importante rejilla de especificación en torno a lo qué es esta actividad para
el niño, su relación con el proceso de socialización y su vital importancia en
la constitución de la subjetividad infantil. En primer lugar, el juego, desde
cierta perspectiva histórica de Occidente, fue visto como un producto del azar
y del instinto que había caracterizado la constitución de la cultura. Para el
historiador holandés, Johan Huizinga, el principio del juego existió antes de
toda cultura, siendo el homo ludens, quien precedió al homo sapiens
y al homo faber, en iniciarlo. En 1938, se dio a conocer su obra, Homo
Ludens, en la que se pregunta sobre las formas de vida y pautas culturales
en el pasado, reconociendo en el juego una manifestación de carácter cultural.
La cultura no comienza como juego ni se origina del juego, sino que es más bien
juego. No es posible la cultura sin una cierta afirmación de actitud lúdica.
“El juego en su etapa inicial se nos presenta como una actividad libre, en la
que el niño y el animal juegan y encuentran su gusto en ello, precisamente por
liberad”[5] . El juego
se nos presenta, así, como una actividad consustancial en la constitución de la
cultura occidental y en el proceso de socialización vivido por el niño.
(El juego
de aro de un niño bogotano en los años setenta del siglo XX)
En segundo lugar, desde la perspectiva psicológica Jean Piaget, nos da a conocer desde mediados del siglo XX, la manera como los juegos y los juguetes son considerados como “materiales útiles” para el desarrollo psicomotor, sensorio-motor, cognitivo, de pensamiento lógico y de lenguaje en el niño. Este psicólogo incluyo los mecanismos lúdicos en los estilos y formas de pensar durante la infancia. Piaget a mediados del siglo XX en su libro, La formación del símbolo en el niño,[6] da una explicación general del juego y su clasificación, en la que era importante señalar una asimilación primitiva centrada sobre el sujeto concreto, la cual no era objetiva, ni de carácter científica, sino de carácter egocéntrico. A medida que el niño repite sus conductas por asimilación reproductora a través del juego y facilitadas, en ocasiones, por el juguete se transforma de manera paulatina sus esquemas de acción. Se presenta así una revolución cognitiva en el niño mediante la cual los esquemas se convierten en ideas o conceptos. Desde esta perspectiva de la psicología cognitiva, J. Piaget clasifica los juegos en tres categorías: Juego de ejercicio, de los 0 a los 4 años; juego simbólico entre los 4 y 6 años; y juego de reglas entre los 6 y 12 años.[7]
Desde la teoría del desarrollo cognitiva el juego de
ejercicio se transforma tarde o temprano en uno de tres: primero se acompaña de
imaginación representativa y deriva, entonces, hacía el juego simbólico. Luego,
se socializa y se orienta en la dirección de un juego de reglas, que pueden
conducir a adaptaciones reales y liberarlo así del dominio de juego para entrar
en la inteligencia práctica o en dominios intermedios de los dos extremos.[8] Mientras
el juego de ejercicio simple comienza desde los primeros meses del existencia y el juego simbólico a partir
de los primeros meses del segundo año, el juego de reglas no se constituye sino
durante el segundo estadio (es decir de los 4 a los 7 años) y, sobre todo,
durante el tercer periodo (de los 7 a los 11 años). Pero, por el contrario, sin
en el adulto no quedan sino algunos
residuos del juego simple y del juego simbólicos, por ejemplo, contar historias,
el juego de reglas subsiste y se desarrolla
durante toda la vida. La regla resulta
consustancial a la organización de la actividad lúdica, en la que se
debe tener en cuenta aspectos como la
edad del niño, la competitividad, la victoria y la derrota. Al principio los
jugadores pueden ser pocos y las alteraciones de la norma muchas, pero
paulatinamente la relación de respeto entre el jugador y la norma se equilibra.
De tal manera que, el juego hacia los 12 años de edad, adquiere una dimensión
social para el niño, en la medida en que las reglas se hacen más complejas.
Desde cierta perspectiva con Jean Piaget comprendemos que las normas de juego
son las normas de la sociedad.
(El juego
de bolas o “piquis” de los niños bogotanos a inicios de los años setentas del
siglo XX, acompañado de normas)
En tercer lugar, desde la perspectiva sociológica para Norbert Elias, en los juegos más simples, al igual que en el pre-juego, se encuentran implícitas unas relaciones humanas y de fuerza. El concepto de fuerza en el juego es un concepto de relación humana implícita. En esta actividad la relación de fuerza y de poder se refiriere a las posibilidades de ganar, perder e inclusive entretenerse de quién juega. Los modelos de juego son relativamente regulados, incluyendo el modelo de “pre-juego”, cuando las relaciones humanas carecen absolutamente de normas y reglas no significa en modo alguno, que no estén estructuradas. El juego es un buen ejemplo para dar cuenta de cómo todos los hombres nos encontramos conectados por relaciones funcionales complejas, interdependencias y figuraciones que configuran a los hombres como interdependientes los unos de los otros.[9]
En efecto, el discurso de la socialización reconoce
en el juego una de las principales actividades socializadoras e intersubjetivas
vividas por el niño. Con base en este primer elemento, creemos que desde la
perspectiva del juego el niño vive un particular proceso de subjetivación.
Desde la perspectiva del juego, ya sea como actividad lúdica, ya sea como
actividad propia del niño individual o colectiva, éste vive un proceso de
subjetivación consigo mismo, vive una experiencia de sí particular, que se convierte
en una práctica de libertad, de resistencia ante cierto tipo de imposiciones
del mundo adulto y de las instituciones en general.
(Niños de
Bogotá a mediados de los años sesenta del siglo XX, mirando por debajo de la
falda de la humorista Nena Jiménez. La lúdica y el juego infantil no tienen
lugar o tiempo específico)
De tal manera, para los años setenta del
siglo XX, de acuerdo con las observaciones sociológicas y psicológicas, se
reconocía que el niño no era un sujeto pasivo, como se había concebido al
inicio de la modernidad, sino que la simple presencia del niño incidía de
manera directa en la transformación de la familia y la sociedad. El niño, en la
medida en que vivía un particular proceso de socialización, de
internalización y externalización de la realidad, luchaba continuamente por la
conquista de su autonomía. De conformidad con este supuesto, debemos tener en
cuenta con Michel Foucault, que, “en las relaciones humanas, sean cuales sean,
ya se trate de una comunicación verbal, una relación amorosa o una relación
institucional, el poder está siempre presente, particularmente en las
relaciones en las que uno desea dirigir la conducta del otro... Debe tenerse en
cuenta que no pueden haber relaciones de poder a menos que los sujetos sean
libres. Para ejercer una relación de poder, debe haber de ambas partes, por lo
menos una cierta forma de libertad. Aunque la relación de poder sea
completamente desequilibrada, esto significa que en las relaciones de poder
existe necesariamente la posibilidad de resistencia”.[10]
En las prácticas de socialización, a primera vista,
reina el desequilibrio en el que el mundo adulto busca imponerse sobre el mundo
infantil. En esta relación existe también el interés de dirigir la conducta del
otro, particularmente la conducta del niño. En las prácticas de socialización
los adultos buscan moldear la personalidad de la generación que la precede. Así
mismo, a medida que el niño vive un proceso de desarrollo particular se abren
ciertos espacios para el ejercicio de la libertad y de lucha por la autonomía
infantil. El juego y la lúdica se convierten en un espacio de libertad y en un
canal fundamental por medio del cual el niño se constituye como sujeto.
(Los chinos
bogotanos jugando fútbol en el centro de la ciudad en los años setenta)
La infancia se convertía, así, desde cierta perspectiva histórica, psicológica y sociológica, en la edad del juego, dándole gran relevancia a su importancia y el ambiente en que esta actividad propiciaba beneficios para el desarrollo psíquico e intelectual del niño. La práctica del juego se convirtió en la principal y tal vez la única actividad posible del niño hasta los doce años y quizá a través de toda su vida. El juego, entonces, es para el niño una actividad permanente en la que se encuentra más a gusto y a través de la cual se puede proporcionar cualquier información nueva que conduzca a aprender algo concreto. Ante esta nueva orientación la acción del educador o la del padre de familia, debía conducirse de manera tal que facilitara las condiciones para que mediante el juego, dirigido o espontáneo, el niño desarrollara destrezas y aptitudes aplicables a la comprensión y adaptación necesarias para relacionarse en el medio social del que hacía parte. Por otro lado, uno de los indicadores para establecer los grados de salud y enfermedad comenzó a residir, desde la práctica pediátrica, en la presencia o ausencia del juego en el niño. El niño que no juega revela un estado de ausencia y de falta de armonía en su desarrollo, puesto que el juego se convierte en un elemento fundamental para el adelanto de su inteligencia y afectividad.
La importancia del juguete y su
transformación
La transformación del juguete trae como derivación
la transformación de la actividad del juego y a su paso la transformación del
imaginario de infancia que tenemos para cada época. Philippe Aries, en su “Breve contribución a
la historia del juego”, nos da a conocer cómo a comienzos del siglo XVII, el
juguete infantil toma una serie de características modernas que nos acompañaron
hasta épocas recientes. De acuerdo a las fuentes iconográficas consultadas
por él, para esta época toma cuerpo el
caballito de madera, el molinete, el pájaro atado a una cuerda e inclusive las
muñecas.[11] Sin
lanzar una afirmación de carácter contundente, nos aclara que muy seguramente
para esta época se buscaba emular a los
niños imitando la conducta de los adultos, el interés del juguete es reducir el mundo de los adultos a un nivel infantil. El juego para esta época se separó del
simbolismo religioso, perdió en cierta medida su carácter colectivo para
convertirse en profano e individual. El juguete se reservó así de una manera
explícita a la experiencia infantil que nos acompañó a lo largo de la
modernidad.
(El
juego del “trompo”, como parte de los juegos modernos)
Luego, siglos después para disciplinas como la psicología y la pedagogía moderna, la edad del jugo se constituía en la edad de la infancia, y el juguete se instituyó en un facilitador de dicha actividad socializadora. En nuestro caso, para el periodo que nos atañe, - últimas tres décadas del siglo XX e inicios del XXI-, las reflexiones giraron de manera inicial en torno al papel del juguete visto como un instrumento fundamental en la actividad propia del juego y su relación con el desarrollo de la inteligencia del niño. Para los años setenta del siglo XX se nos aclaraba que un juguete didáctico, un juguete educativo, sería todo juguete que, además de ofrecer distracción, fuera el apropiado para que el niño desarrollase ciertas destrezas y aptitudes.
Para que el juguete cumpla con la
condición de ser didáctico y educativo será necesario que se trate de un
instrumento manipulable fácilmente por el niño, que se adapte a la fantasía que
siempre el niño le imprime a sus juegos, y que goce fácilmente de la seguridad
suficiente, a fin de que la actividad emprendida por él no requiera de la
vigilancia de los mayores. Padres y maestros emprenderían una labor fructífera
en la educación del niño si todo juego lo hace educativo y todo juguete
didáctico.[12]
Durante este período, los psicólogos establecieron
que el juguete era un elemento fundamental en el desarrollo de la personalidad
del niño. En efecto, los juguetes promovían su iniciativa y creatividad,
encauzando sus instintos innatos, algunos de ellos agresivos, de manera que no
se volcaran sobre otros objetos. En los primeros años de vida, el cerebro del
niño se encuentra en pleno desarrollo y está tratando de comprender y adaptarse
al mundo que lo rodea.
(El juego del “yoyo” seguía
siendo importante en Colombia aún en los años ochenta)
La anterior mirada psicológica, era soportada en un alto porcentaje por los intereses que establecían las empresas que comerciaban los juguetes en el país. Para estas empresas, el cauce natural para lograr un normal desenvolvimiento del niño, era la juguetería que constituía en realidad el mundo de los mayores en miniatura.
(La
presencia del carro de hojalata, fabricados por empresas colombianas en los
años setenta como Industria Buffalo, fue remplazado por el elaborado por Industrias plásticas Gacela y
Estra, aún colombianas. Luego vendría la importación masiva de juguetes)
Es de destacar que, el año de 1976 fue fundamental en la discusión que se desarrolló en torno al papel del juego y el juguete a nivel nacional. La razón fundamental era que desde este año, se liberaron las importaciones de juguetes, lo que le permitió al comercio ofrecer una variedad de juguetes extranjeros que, hasta en ese momento, eran de difícil adquisición para la mayoría de la población colombiana. Los juguetes tradicionales le dieron paso a los juguetes modernos; los carritos de madera y las muñecas de trapo le dieron paso a los juguetes eléctricos y a las muñecas de plástico, acompañadas del nuevo estereotipo de belleza infantil que el nuevo juguete llevaba implícito.
Desde esta época, en la sobre-valorización del
juguete, han intervenido diversos factores, como la progresiva urbanización
que, desde ese momento, se viviría en el país en ciudades como Bogotá, Cali y
Medellín, ya como expresión hegemónica de la cultura, el repliegue del juego,
particularmente de las calles a espacios reducidos como las viviendas modernas,
el debilitamiento de los vínculos de comunidad y vecindad, sumado a la fuerza
que le imprimía la industria del ocio capitalista a los consumos infantiles. El
juguete se constituyó, tanto como objeto de consumo, como en elemento
consustancial del nuevo imaginario de infancia en las ciudades.
(Ricardito,
principal producto de la Fábrica Nacional de Juguetes, fundada en Bogotá en
1940)
El nuevo juguete generaría una serie de discusiones entre lo tradicional y lo moderno que, inclusive, comprometían la formación moral, tradicional y conservadora que aún tenía cabida en el país a finales de los años setenta. Por ejemplo, en una serie de mesas redondas de discusión, en 1978, se deducía que el niño con demasiada frecuencia era agredido por medio del tipo de juguete pensado para él. De tal manera, cuando aparecieron los muñecos con sexo en el mercado, muchos padres, educadores y algunos psicólogos, se opusieron rotundamente. Sostenían que la educación sexual debía ser impartida de otra forma y que un juguete de esta naturaleza en nada contribuía a ello. Para los especialistas en juguetes, hasta finales de los años setenta, los muñecos no tenían sexo, pero cuando al fin se reconoció la necesidad de una sana educación sexual, surgió la polémica en torno a los muñecos asexuados:
Ya que los muñecos son tan importantes
para los niños se busca que sean muy similares a la realidad, por esto no sólo
se están fabricando con sexo, sino también de un color de piel distinta a la
blanca. Los muñecos y las muñecas, más que juguetes tienen implicaciones
psicológicas y sociológicas que hasta hace poco no eran tomadas en cuenta por
los padres. El gran problema de la muñeca es que no dejan jugar al niño con
ella. Esto es sólo una afirmación del machismo ya que el muñeco no afecta para
nada la vida sexual del individuo. El muñeco significa un conocimiento para el
niño que aún no ha refinado su imagen corporal. Para que el muñeco cumpla su
función no hay que reprimir al niño, el niño expresa sus vivencias y
sentimientos con los muñecos.[13]
Sin duda, la comercialización del juguete fue un
fenómeno que los colombianos comenzaron a vivir desde la segunda mitad de la
década de los setenta, aspecto que incidiría en la transformación de la
sociedad en general. Esta nueva situación acarrearía repercusiones directas en
dos frentes: primero, la comercialización del juguete, su lucro y ganancia para
las marcas y agencias comerciales y, en segundo lugar, el papel del juguete en
el proceso de socialización del niño.
En primer lugar, la comercialización del juguete se
expresó en la inauguración de la boutique “Barbie y sus amigos”, la cual abrió
sus puertas en Bogotá, en octubre de 1978, invitando a las niñas para que
conocieran este nuevo y maravilloso mundo infantil, donde se podrían adquirir
los más bellos juguetes de las marcas más famosas del mundo”.[14] Por lo
demás, la muñeca Barbie, como prototipo de juguete impuesto por el consumo,
cuyos derechos comerciales pertenecen a la marca Mattel, había nacido en 1959,
en los Estados Unidos, y sólo hasta finales de los años setenta comenzó a
invadir la cultura infantil latinoamericana.
(Boutique
Barbie y sus amigos, abre sus puertas en Bogotá en 1978)
(La muñeca
Barbie y su compañero Ken se constituyen en estereotipo de belleza infantil a
lo largo de los años noventa del siglo XX en Colombia)
En segundo lugar, algunas de estas agencias
comerciales pensaban en las implicaciones del juguete con relación al
desarrollo cognitivo y socio afectivo del niño. Lo que evidencia la relación
biopolítica que se establece la psicología genética y el consumo. Para la marca
de juguetes Fisher-Price, que hizo presencia en Colombia en 1979, un juguete
que gustaba al niño era aquel que divertía y se adaptaba a una de sus tres
etapas de desarrollo:
Tenemos en principio el descubrimiento
del espacio sencio-motor, es necesario el movimiento, los móviles y los colores
(rojos y naranjas). A los dos años viene la etapa del pensamiento
pre-operacional. En ese momento el niño comprende la relación causa efecto, le
encanta tirar, empujar, lanzar. Entre los cinco y once años de edad, en la
etapa de la lógica concreta, se apoya en la realidad para jugar, por eso la
importancia de los juguetes en miniatura. Con estas bases se elaboran los
juguetes que deben además cumplir las reglas de seguridad en tamaño y
resistencia. Los diseñadores sondean a los niños viéndolos sin ser vistos
detrás de un vidrio. El juguete que se está probando está dentro de los otros,
se toma nota hasta de los gestos de los niños y se consulta a psicólogos, para
así hacer modificaciones.[15]
La marca Fisher-Price, relacionaba así las etapas de
desarrollo infantil con el nuevo juguete que le ofrecía al niño el capitalismo
contemporáneo. Este tipo de fábricas de juguetes reivindicaban la necesidad de
tener en cuenta los cambios del mundo y su relación con el nuevo tipo de
infancia que emergía desde entonces. Fisher-Price, en 1979, se lanzó a la
fabricación de juguetes electrónicos y audiovisuales, con el fin de ponerse a
la par de lo que ofrecían los medios de comunicación, particularmente la
televisión. La transformación del juguete y la valoración de juego como
actividad socializadora en las últimas décadas del siglo XX en Colombia, deben
ser vistas como otra condición de posibilidad para la emergencia de la infancia
contemporánea, la cual, por lo general, los padres de familia asocian de manera
implícita a una cultura marcada por los intereses propios del consumo
capitalista. Sin duda, la imagen de la Barbie y marcas como Fisher-Price incidirían en el prototipo de
infancia que comienza a instaurase
en Colombia a lo largo de los años
ochenta producto de la presión del capitalismo contemporáneo y su mercado
infantil.
La lucha entre el juguete tradicional y el juguete
moderno, se viviría desde finales de los años setenta y tendría como principal
escenario la Feria del Juguete, la cual se celebró en el centro de Bogotá por
varios años, desde 1976, entre el 14 y 25 de diciembre. Esta feria contó en sus
primeros años con el patrocinio de la Alcaldía de la capital y con la
participación de cerca de 1.500 vendedores, con idéntica cantidad de casetas.
La mayoría de ellos, en 1976, seguían siendo artesanos que durante todo el año
y con gran sacrificio, fabricaban diversidad de juguetería, destacándose los de
madera, felpa y arcilla. Luego, dos años después, los grandes almacenes
entraron a competir en la Feria del Juguete, dispuesta en la Avenida 19, en
pleno centro de Bogotá, montando los más grandes estantes de exhibición. Como
era de esperarse, la competencia traería, a la postre, la quiebra del pequeño
artesano productor de juguetes, frente a la tecnología y la variedad que ésta
ofrecía.
Así, para finales de los años setenta, se comprobaba
cómo la mayoría de jugueteros, siendo un grupo de pequeños artesanos que
durante todo el año trabajaban la madera, la felpa y la arcilla, para ofrecer
finalmente muñecos, carros, soldaditos y trompos, se veían amenazados por los
supermercados y almacenes de cadena que, inclusive, abrieron secciones
especializadas en juguetes, convirtiéndose éste en el golpe final para el
pequeño gremio de artesanos de juguetes que aún quedaba.
Algo más de dos décadas después, el éxito de las
multinacionales en el tema de la juguetería era toda una realidad. Es así como
para el año el año 2003, los juguetes más populares eran los mismos de los años
ochenta, pero en nuevas versiones y acompañados de nuevos accesorios, “las
Bratz, la Barbie y su compañero Kent y el Gomeboy, acompañado de un inusitado
auge de los juegos didácticos. En todas las listas de favoritos aparecía como
número uno, para los menores de tres años de edad, Elmo, el peludo
personaje de Plaza Sésamo, promocionado por
Fisher-Price, que ahora bailaba y se movía al ritmo de las canciones.
También se desataba un centro de entretenimiento en forma de carro bombero
llamado Five Alarm Fun Center. Además, del llamado Leapster, una especie de
juguete electrónico que ayuda a los niños, entre 4 y 8 años de edad, a mejorar
en matemáticas, en comprensión de lectura, en vocabulario y en arte”.[16]
(Leapster juguete importado de los años noventa)
Como lo observamos a lo largo de este periodo el
juguete fue visto como un instrumento fundamental en la actividad propia del
juego, estableciendo una relación directa con el desarrollo de la inteligencia
en el niño. El juguete como artefacto fundamental permitía desarrollar ciertas
destrezas y aptitudes, que la sociedad en general comenzó a valorar de manera
positiva. De hecho, el juguete al ser un artefacto manipulable comenzó a
valorarse bajo una doble dimensión, de carácter didáctico y educativo. Los juguetes y su tipo contenían información
e implicaciones psicológicas y sociológicas que los expertos comenzarían a
evidenciar de una manera más explícita.
Por otro lado, para este mismo momento de transición
en los consumos debemos pensar en la relación que estableció el niño con las
máquinas electrónicas, las cuales se habían prohibido en Bogotá, por el Acuerdo
29 de 1975, aprobado por el Consejo Distrital.
La anterior norma fue demandada en 1981, por el abogado Enrique Peralta,
declarándose nulo el acuerdo del Consejo para levantarse en ese año la
suspensión que prohibía el funcionamiento de máquinas
electrónicas en la ciudad.
(Juegos de máquinas electrónicas años ochenta:
marcianos, come galletas y galaxi)
Para 1982, se denunciaba cómo muchos estudiantes, de barrios como el 20 de Julio, Tunjuelito, Restrepo, Ciudad Kennedy y Quirigua, entre otros, preferían no asistir a clase por perder su tiempo frente a los juegos electrónicos:
El alarmante crecimiento de estos juegos
en la ciudad, donde hay poco control para entrar a ellos, tiene desconcertados
a los padres de familia que con irremediable dolor ven cómo sus hijos han
entrado a ese mundo del vicio. Los profesores también ven con cierta
impotencia, que a pesar de sus súplicas cada día más escolares asisten a estos
sitios. Los propietarios de estos lugares cuelgan avisos: “se prohíbe la
entrada a menores de edad”. Pero sin preámbulos los estudiantes son los mejores
clientes que tienen diariamente y, por esa razón, los dejan entrar a cualquier
hora del día.[17]
Desde 1986, los juegos electrónicos
terminarían de invadir ciudades como Bogotá, Medellín y Cali, instalándose en
los centros comerciales, sobre las principales vías de la ciudad o en las
tiendas de barrio. No obstante, como todos los negocios no estaban registrados,
era difícil saber cuántas máquinas electrónicas había y cuántos
establecimientos permitían su uso. Ya
para mediados de los años noventa, los videojuegos se convirtieron en una
diversión para niños, jóvenes y adultos. La imaginación de los creadores de
este nuevo esparcimiento, no tenía límite e involucraban a todos los gustos,
sexos y edades. Lo que no podían hacer en la vida real, los amantes de las
máquinas, lo hacían en el videojuego.
(El PSP revolucionó el mundo de los juegos
electrónicos a inicios del siglo XXI)
Por lo demás, debemos reafirmar que el juguete y sus trasformaciones han hecho parte de cierto tipo de preocupaciones propias de “biopoder” de carácter institucional sobre el niño, en este sentido, mediante la Ley 80 de 1999, se prohíbe la venta, fabricación y distribución de juguetes bélicos en nuestro país. Entendiendo la Ley por juguete bélico todos aquellos objetos, “instrumentos o réplicas que imiten cualquier clase de armas de fuego, sean éstas cortas, largas o de artillería; blancas, sean éstos contundentes, arrojadizas, arrojadoras, de puño o de corte o de asta, y de guerra como tanques, aviones de combate o barcos armados, utilizados por las Fuerzas Armadas, o la Policía Nacional”.
(El celular Samsung Galaxy J5, se constituyó en 2015 en el sinónimo de
juguete ideal para la infancia contemporánea, permitiéndole además de
comunicarse con sus padres y amigos, jugar en red, interactuar en línea,
descargar juegos online, conquistar el mundo digital y la realidad virtual a
través de las redes sociales).
La anterior iniciativa institucional se trazó como objetivo el contrarrestar posibles actitudes violentas de niños y jóvenes en general, que inciden en las condiciones y expresiones de violencia de género, intrafamiliar y matoneo escolar, entre otros. Sin embargo, el niño de los sectores populares en la primera infancia es propenso, a pesar de la ausencia del juguete bélico, por medio de una relación simbólica de realizar cierto tipo de juego bélico influenciado más por el contexto social y cultural. En una reciente investigación se da a conocer que existe la idea que los juegos y los juguetes bélicos o de guerra son considerados presuntamente como transmisores de violencia y agresividad, promoviendo en los niños y niñas ideas cercanas a la muerte o la destrucción y en general, conceptos acompañados de una carga semántica negativa.[18] Sin embargo, aún el juego bélico como actividad simbólica sigue haciendo parte del proceso socializador del niño por medio del cual se inserta en la sociedad. Al juego bélico se puede acceder a través del microcomputador, el acceso a internet, la navegación en la Web, los PSP, los teléfonos celulares y sus aplicaciones en línea. Este tipo de juegos buscan calmar en ocasiones necesidades y ansiedades del periodo infantil con relación no sólo a la violencia, sino a la sexualidad y la información que en ocasiones oculta el mundo adulto.
Consideraciones finales:
hacia un nuevo imaginario de infancia
Al finalizar el presente balance podemos decir que
el discurso del juego como actividad socializadora (decantado por la
psicología, la sociología y la historia), la importancia del juguete y su
transformación en las últimas décadas del siglo XX e inicios del XXI, se
constituyó en condición de posibilidad para la emergencia de la infancia
contemporánea en Colombia. En este contexto histórico los imaginarios
que tenemos de infancia cambian con base en la transformación de los
objetos, en este caso los juguetes y las nuevas tecnologías. De tal manera, con
el anterior barrido se logró reafirmar también que el imaginario,
“representa el conjunto de imágenes mentales y visuales, organizadas por la
narración, por la cual un individuo y una sociedad, organiza y expresa
simbólicamente sus valores existenciales y su interpretación del mundo frente a
los desafíos impuestos por el tiempo”.[19]
Las prácticas no discursivas, vistas como relaciones
de sentido en las que ubicamos al juego como actividad, acompañadas de un conjunto
de transformaciones políticas y económicas en el periodo abordado que se
expresan en la apertura a la importación de juguetes vivida en Colombia en las
últimas tres décadas del siglo XX e inicios del siglo XXI, se constituyen, en
su conjunto, en una condición que facilita la transformación del imaginario
de infancia que teníamos hasta épocas reciente los colombianos.
El nuevo imaginario de infancia, la
infancia contemporánea, producto de la transformación del juguete, se
convirtió en una manifestación de la vida social y cultural en el interior de
la familia y la sociedad. En este caso el juguete como elemento esencial del
imaginario de infancia, ha influido de manera paulatina en el imaginario social
que tenemos de ella. Es un elemento eficaz en la medida en que hemos vivido y
compartido sus transformaciones, el imaginario de infancia contemporánea lo
asumimos como obvio, el cual hace parte del sentido común que impera en la
sociedad, no obstante, este hace parte de un proceso de historicidad.
Por último, el nuevo capitalismo da cuenta de la
manera cómo la infancia pensada desde el “biopoder”, es alcanzada para ser
considerada desde el consumo. La infancia contemporánea se convierte en
un importante consumidor, no sólo de juguetes y tecnología, sino también de
golosinas, de la industria textil y el entretenimiento. De tal manera, los
imaginarios sociales, vistos como realidades que emergen en un momento
histórico determinado son fenómenos cambiantes y cuentan con una relación
directa con los medios sociales donde han vivido y se han constituido. En las
últimas décadas del siglo XX e inicios del siglo XXI, en el tránsito de la
sociedad disciplinaria a la sociedad de control[20], en el que se vive la
masificación del uso de los medios de comunicación y las nuevas tecnologías, el
juguete ya sea como artefacto que facilita el juego, ya sea como estereotipo
que define la belleza infantil o como tecnología que inserta al sujeto a la
realidad, transformaría nuestro imaginario de infancia de manera profunda. Una infancia compleja, precoz e inacabada es
la que debemos seguir estudiando a través de la transformación, en este caso,
de una serie de relaciones de sentido, de prácticas no discursivas y
situaciones cotidianas que se expresan en la trasformación del juego y del
juguete.
Bibliografía
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la vida familia en el antiguo régimen. Madrid: Taurus, 1987.
Buitrago Quiroga, Leidy
Katherine. “El juego bélico en la primera infancia. Una aproximación desde las
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Nariño y Puente Aranda”. Trabajo de grado para optar el título de Magister
en Educación UDFJC, 2016.
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Universidad de Antioquia, Anthropos, Siglo del Hombre Editores, 1999.
Fuentes
Biblioteca Luis Ángel Arango,
área de hemeroteca: Diario El Tiempo, 1968-2016.
Archivo fotográfico y digital de BOGOTÁ ANTIGUA.
[1] Absalón Jiménez B., Emergencia de la infancia contemporánea en Colombia, 1968-2006. (CIDC-UDFJC, Bogotá, 2012):11.
[2] Paul Veyne, “Foucault revolucionó la historia”. En: Cómo se escribe la historia.(Madrid, Alianza Editorial, 1984):199.
[3] La presente investigación se inscribe en la perspectiva establecida por Michel Foucault, en sus obras Arqueología del saber (Siglo XXI, México, 1970) y Vigilar y Castigar, nacimiento de la prisión (Siglo XXI, México, 1976). Las tres instancias que precisan el objeto histórico de la presente investigación son: “la institución”, “el sujeto” y “el saber”. Dichos parámetros se inspiran en los preceptos metodológicos, desarrollados por Olga Lucía Zuluaga Garcés, Pedagogía e historia. La historicidad de la pedagogía. La enseñanza un objeto de saber, Universidad de Antioquia, Anthropos, Siglo del Hombre Editores, Bogotá, 1999.
[4] Castoriadis, Cornelius La institución imaginaria de la sociedad, (Tusquets, Buenos Aires, 2007): 287.
[5] Johan Huizinga, Homo Ludens, (Alianza, Buenos Aires, 1968): 20.
[6] Jean Piaget, La formación del símbolo en el niño (México: Fondo de Cultura Económica, 1973), 158.
[7] De manera específica de acuerdo a la teoría psicogenética de Jean Piaget se nos habla de tres tipos de juego: 1) Juego de ejercicio: en la medida en que el niño se desprende de la acomodación sensoriomotora de los 0 a los 2 años y con la aparición del pensamiento simbólico en la edad infantil de 2 a 4 años, hace su aparición la ficción imaginaria y la imagen se convierte en un símbolo lúdico. A través de la imagen que el niño tiene del elemento, lo imita y lo representa. El juguete visto como artefacto puede ser fundamental en esta etapa; por ejemplo, un palo sobre el que cabalga puede representar y sustituir a un caballo en el juego. 2) El juego simbólico: es una forma propia del pensamiento infantil y en este la asimilación prevalece en las relaciones del niño con el significado de las cosas. En esta etapa, entre los 4 y 6 años aproximadamente, el niño incorpora la realidad para poderla revivir, dominarla o compensarla. El símbolo remplaza el ejercicio de manera paulatina. Hacia los 7 años el simbolismo puede ser individual o colectivo. Con la socialización en su etapa más intensa, por ejemplo, cuando el niño se incorpora al preescolar y luego a la escuela, la integración de los otros constituye un colectivo lúdico en la que hay jugadores, plan de organización, lo que hace viable el juego. 3) El juego de reglas: de manera paulatina entre los 6 a los 12 años, la regla remplaza al símbolo. El niño hacía los 7 años abandona el egocentrismo y entra en la lógica de la regla. El juego de regla va a integrar y combinar todas las destrezas adquiridas, de carácter sensorio-motor, intelectual con el añadido de la competitividad, sin el cual la regla no sería de utilidad y bajo la regulación de un código normativo vinculado a la naturaleza del propio juego. Entre los 7 y 11 años se observa una coordinación cada vez más estrecha de los papeles y una ampliación de la socialización con respecto al nivel precedente. (Consultar Jean Piaget, La formación del símbolo en el niño, Op.Cit Capítulos IV y V).
[8] Piaget, La formación del símbolo, 158.
[9] Norbert Elias, “Modelos de juego”, en Sociología fundamental (Barcelona: Editorial Gedisa, 1970), 70.
[10] Michel Foucault, El yo minimalista y otras conversaciones (Buenos Aires: Biblioteca de La Mirada, 2003), 157.
[11] Philippe Aries, El niño y la vida familia en el antiguo régimen, (Madrid: Taurus, 1987), 100.
[12] “La importancia del juguete y de los juegos infantiles”. El Tiempo, 15 de diciembre, 1976, 17.
[13] “Muñecos; lo que les faltaba, sexo”. El Tiempo, 22 de octubre, 1978, última A.
[14] “Barbies boutique”. El Tiempo, 7 de octubre, 1978, 3B.
[15] “Los niños intervienen en la fabricación de juguetes”. El Tiempo, 23 de abril de 1979, p. 1B.
[16] “Los juguetes más pedidos en navidad”. El Tiempo, 17 de diciembre de 2003.
[17] “Deserción escolar. Juegos electrónicos: un peligroso enemigo”. El Tiempo, Bogotá, 13 de junio, 1982, 1A.
[18] Leidy Katherine Buitrago, “El juego bélico en
la primera infancia. Una aproximación desde las narrativas de maestras en cinco
jardines infantiles de las localidades Antonio Nariño y Puente Aranda”.
(Trabajo de Grado Maestría en Educación UDFJC, 2016), 83.
[19] Gilbert Durand, Lo imaginario, (Barcelona: Ediciones del Bronce, 2000), 10.
[20] Michael Hardt y Antonio Negri, Imperio (Barcelona: Paidós, 2002), 11.